引子:抖音的"上瘾"设计

2016年,抖音上线。

3年后(2019):

  • 日活用户:超过4亿
  • 日均使用时长:88分钟
  • 用户评价:“刷抖音停不下来”

为什么抖音让人上瘾?

很多人以为是"内容有趣"。但深层原因是:精密的习惯设计

抖音的习惯回路:

1. 触发(Trigger):

  • 外部触发:推送通知(“你关注的XX发布了新视频”)
  • 内部触发:无聊、等待时刻

2. 行动(Action):

  • 极低门槛:打开App,无需选择,自动播放
  • 向上滑动:切换下一个视频(成本极低)

3. 多变奖励(Variable Reward):

  • 内容随机性:下一个视频可能很好笑,可能一般,不确定
  • 间歇强化:偶尔看到超级喜欢的视频(多巴胺释放)
  • 社交奖励:点赞、评论、涨粉

4. 投入(Investment):

  • 关注账号:投入注意力
  • 点赞、评论:投入社交资本
  • 算法学习:推荐越来越精准,离不开

结果:

  • 用户形成习惯回路
  • 打开抖音 → 刷视频 → 获得奖励 → 继续刷
  • 停不下来

张一鸣的产品哲学:

“好的产品,不是让用户觉得’有用’,而是让用户形成习惯。习惯一旦形成,就有了护城河。”

但这也引发争议:

批评:

  • “抖音偷走时间”
  • “让人上瘾,像毒品”
  • “算法操纵人”

辩护:

  • “用户有选择权”
  • “提供娱乐价值”
  • “习惯≠上瘾”

今天,我们将深入探讨习惯如何形成为什么改变这么难如何建立好习惯如何设计习惯化的产品


一、习惯的科学

1.1 什么是习惯?

习惯(Habit): 在特定情境下,自动执行的行为模式。

特征:

  1. 自动化:不需要有意识思考
  2. 情境触发:特定线索 → 特定行为
  3. 难以抑制:即使知道不好,也难改变

大脑机制:

基底神经节(Basal Ganglia):

  • 负责习惯的形成和存储
  • 当行为重复多次 → 转化为习惯 → 存储在基底神经节
  • 前额叶皮层(有意识决策)不再参与

好处:

  • 节省认知资源
  • 不用每次都思考"刷牙要几步"
  • 40%的日常行为是习惯驱动的

坏处:

  • 坏习惯也会自动化
  • 难以有意识控制

1.2 习惯回路

查尔斯·杜希格《习惯的力量》:

习惯回路三要素:

1. 线索(Cue) → 2. 惯常行为(Routine) → 3. 奖励(Reward)
      ↑                                          |
      └──────────────────────────────────────────┘
                    (强化回路)

例子:早晨喝咖啡

  1. 线索:早上起床,感觉困(内部状态)或闻到咖啡香(外部线索)
  2. 惯常行为:冲咖啡,喝
  3. 奖励:咖啡因 → 清醒,愉悦感

重复多次 → 习惯形成 → 起床自动想喝咖啡

案例:刷微博的习惯

  1. 线索:

    • 外部:手机屏幕上的微博图标
    • 内部:无聊、焦虑、等待
  2. 惯常行为:

    • 打开微博
    • 刷信息流
  3. 奖励:

    • 新信息(满足好奇)
    • 有趣内容(娱乐)
    • 社交互动(点赞、评论)

多变奖励:

  • 不是每次都有"有趣"内容
  • 但偶尔有 → 间歇强化
  • 最容易上瘾

二、为什么改变习惯这么难?

2.1 神经可塑性 vs 路径依赖

神经可塑性:大脑可以改变、重组

:已形成的神经通路不会消失,只会被抑制

比喻:

  • 习惯是"神经高速公路"
  • 新行为是"泥泞小路"
  • 大脑倾向于走高速公路

改变习惯:

  • 不是"删除"旧习惯
  • 而是建立新习惯,覆盖旧的

2.2 意志力的限制

自控力耗竭(Ego Depletion):

鲍迈斯特的研究:

实验:

  • 两组学生进入房间,桌上有曲奇饼干和萝卜
  • 组A:可以吃曲奇
  • 组B:只能吃萝卜(需要自控,抵制曲奇诱惑)

然后,让两组解一个"无解"的难题,看谁坚持更久。

结果:

  • 组A(吃曲奇):平均坚持19分钟
  • 组B(吃萝卜):平均坚持8分钟

解释:

  • 组B消耗了意志力(抵制曲奇)
  • 意志力像肌肉,会疲劳
  • 后续任务表现下降

启示:

“意志力是有限资源。不要指望纯靠意志力改变习惯,而要设计环境,降低自控需求。”

2.3 环境的力量

案例:戒烟的环境依赖

研究(越战老兵):

  • 越战期间,约20%美军士兵使用海洛因
  • 担心:回国后成为瘾君子

实际结果:

  • 回国后,仅5%继续使用
  • 95%成功戒除

原因:

  • 越南:高压环境,战友使用(线索)
  • 美国:环境完全不同,旧线索消失
  • 改变环境 → 打破习惯回路

启示:

“环境是习惯的隐形脳手。改变环境,比改变意志力更有效。”


三、如何建立好习惯?

3.1 微习惯策略

斯坦福大学BJ Fogg:

问题:为什么新年决心总是失败?

原因:目标太大(每天跑5公里、读1小时书)

解决:微习惯(Tiny Habits)

原则:

  • 从极小的行为开始(小到不可能失败)
  • 例:每天1个俯卧撑、读1页书、冥想1分钟

案例:BJ Fogg自己的实验

目标:养成健身习惯

微习惯设计:

  • 每次上完厕所,做2个俯卧撑

为什么有效?

  1. 门槛极低:2个俯卧撑,不需要意志力
  2. 触发明确:上厕所(每天多次)
  3. 庆祝:做完,对自己说"太棒了!"(奖励)

结果:

  • 坚持1个月后,习惯形成
  • 自然增加到10个、20个
  • 扩展到其他运动

启示:

“习惯形成的关键不是’做多少’,而是’每天做’。从微小开始,降低门槛,提高成功率。”

3.2 习惯堆叠

詹姆斯·克利尔《掌控习惯》:

策略:将新习惯附加到已有习惯之后

公式:

做完[已有习惯]之后,我会[新习惯]

例子:

  • “早上刷完牙后,我会做10个深蹲”
  • “倒咖啡时,我会写下今天最重要的3件事”
  • “睡前关灯后,我会冥想5分钟”

为什么有效?

  • 已有习惯 = 稳定的触发器
  • 不需要额外记忆
  • 自动执行

案例:晨间仪式的堆叠

初始习惯:起床、刷牙

堆叠:

  1. 起床 → 喝一杯水(新习惯1)
  2. 刷牙 → 冥想5分钟(新习惯2)
  3. 冥想后 → 写晨间日记(新习惯3)
  4. 写日记后 → 运动20分钟(新习惯4)

结果:

  • 一系列习惯链条
  • 一个触发,全部执行

3.3 环境设计

原则:让好习惯容易,坏习惯困难

案例1:健康饮食

让健康食物可见、易得:

  • ❌ 水果放冰箱深处(看不见,取不方便)
  • ✅ 水果放在桌上果盘(随时可见,易得)

让垃圾食品难得:

  • ❌ 薯片放触手可及的地方
  • ✅ 薯片放高柜子,需要爬梯子(增加摩擦)

案例2:专注工作

让干扰困难:

  • 手机:放另一个房间
  • 社交软件:卸载或登出
  • 通知:全部关闭

让专注容易:

  • 工作工具:提前准备好
  • 环境:整洁、安静
  • 番茄钟:启动只需一键

数据(BJ Fogg研究):

  • 减少1步骤:行为执行率提升40%
  • 增加1步骤:行为执行率降低30%

四、产品设计中的习惯养成

4.1 Hooked模型

尼尔·埃亚尔《上瘾》:

上瘾产品的四要素:

触发(Trigger) → 行动(Action) → 多变奖励(Variable Reward) → 投入(Investment)
     ↑                                                               |
     └───────────────────────────────────────────────────────────────┘

4.2 案例:Instagram的习惯设计

1. 触发:

外部触发:

  • 推送通知:“XX喜欢了你的照片”
  • 红点提示

内部触发(培养):

  • 感觉无聊 → 打开Instagram
  • FOMO(错失恐惧) → 查看动态

2. 行动:

极简设计:

  • 打开App → 自动显示信息流
  • 下拉刷新(手势简单)
  • 双击点赞(降低门槛)

3. 多变奖励:

猎物型�励*:

  • 刷信息流,不知道下一条内容是什么
  • 偶尔看到很棒的照片(多巴胺释放)

社交奖励:

  • 点赞、评论、涨粉
  • 随机性:不知道谁会点赞

自我奖励:

  • 发照片 → 获得认可 → 自我价值感

4. 投入:

关注账号:

  • 关注越多,信息流越个性化
  • 离开成本越高(失去定制内容)

发布内容:

  • 照片、Stories存储在平台
  • 积累越多,越难离开

效果(2019):

  • Instagram日活:超过5亿
  • 日均使用时长:53分钟
  • 习惯形成率极高

4.3 案例:微信的"习惯护城河"

触发:

  • 社交需求(朋友消息)
  • 每天打开微信:平均10-30次

行动:

  • 回复消息(低门槛)
  • 刷朋友圈(简单手势)

奖励:

  • 社交连接(朋友动态)
  • 信息获取(公众号)
  • 支付便利(微信支付)

投入:

  • 社交关系网(所有朋友都在)
  • 聊天记录、照片、支付记录
  • 绑定银行卡、公众号订阅

护城河:

  • 离开微信 = 失去社交网络
  • 网络效应 + 习惯 = 最强护城河

张小龙的哲学:

“好的产品是用完即走。但微信要做的,是让你离不开,因为你的社交关系在这里。”

4.4 道德考量:上瘾 vs 习惯

争议:产品设计让人上瘾,是否道德?

两种观点:

观点1:帮助用户形成有益习惯

  • 健身App:养成运动习惯
  • 学习App:养成学习习惯
  • 理财App:养成储蓄习惯

观点2:操纵用户,浪费时间

  • 短视频:刷停不下来
  • 游戏:氪金上瘾
  • 社交媒体:焦虑、比较

尼尔·埃亚尔的道德测试:

两个问题:

  1. 这个产品能显著改善用户生活吗?
  2. 你自己会使用这个产品吗?

四种象限:

  • 两个都是:Facilitator(促进者,道德的)
  • 第一是,第二否:Peddler(小贩,卖自己不用的)
  • 第一否,第二是:Entertainer(娱乐者,自己享受,但不一定对他人有益)
  • 两个都否:Dealer(毒贩,不道德的)

建议:

  • 产品设计者应成为Facilitator
  • 帮助用户形成有益习惯
  • 避免纯粹浪费时间

五、打破坏习惯

5.1 识别习惯回路

步骤1:记录行为

拖延症案例:

  • 记录:什么时候拖延?拖延前在想什么?拖延时做什么?之后感觉如何?

步骤2:找到模式

线索:

  • 时间:下午3点(疲劳期)
  • 地点:办公桌
  • 情绪:焦虑(任务艰巨)
  • 其他人:无
  • 前一个行为:打开工作文件

惯常行为:

  • 打开社交媒体
  • 刷20-30分钟

奖励:

  • 短暂逃避焦虑
  • 获得娱乐

步骤3:设计替代行为

保持线索和奖励,改变行为:

  • 线索:下午3点+焦虑
  • 新行为:站起来,散步5分钟
  • 奖励:缓解焦虑(但不浪费时间)

5.2 增加摩擦

让坏习惯困难执行:

案例:戒掉睡前刷手机

方法:

  1. 物理隔离:

    • 手机放客厅充电(不在卧室)
    • 增加摩擦:要刷手机,必须起床走到客厅
  2. App限制:

    • 设置屏幕使用时间限制
    • 晚上10点后,社交App自动锁定
  3. 替代行为:

    • 床头放书
    • 睡前读10分钟(替代刷手机)

效果:

  • 增加摩擦 → 行为发生率降低
  • 提供替代 → 满足同样需求(放松)

5.3 改变环境

案例:戒烟

传统方法:

  • 靠意志力(失败率高)

环境设计:

  1. 去除线索:

    • 扔掉所有香烟、打火机
    • 避开吸烟场所
  2. 改变社交环境:

    • 告诉朋友"我在戒烟"
    • 避开吸烟朋友(至少初期)
  3. 新环境关联:

    • 咖啡+香烟是旧习惯
    • 换成茶+散步

数据:

  • 纯意志力戒烟成功率:<5%
  • 环境设计+替代行为:约20-30%
  • 配合专业帮助:40-50%

六、自控力的提升

6.1 自控力不是意志力

传统观点:自控力 = 意志力(肌肉模型)

新研究(Carol Dweck):

实验:

  • 告诉组A:“意志力是有限的,会耗竭”
  • 告诉组B:“意志力像情绪,可以补充”

结果:

  • 组A:连续任务中,表现下降
  • 组B:表现稳定

解释:

  • 信念影响自控力
  • 如果相信"意志力会耗竭",就真的会
  • 如果相信"可以补充",就能坚持

启示:

“自控力部分是自我暗示。积极信念能提升自控表现。”

6.2 葡萄糖与自控

研究:

  • 自控任务消耗葡萄糖
  • 血糖低 → 自控力下降

实验:

  • 自控任务后,喝含糖饮料 vs 无糖饮料
  • 含糖组:后续自控表现恢复
  • 无糖组:持续下降

应用:

  • 重要决策前,保持血糖稳定
  • 避免空腹时做重大决策

6.3 预先承诺

尤利西斯契约(Ulysses Contract):

神话:

  • 尤利西斯要经过塞壬岛(歌声诱人,船员会跳海)
  • 他让船员把自己绑在桅杆上,堵住耳朵
  • 事先限制未来的自己

现代应用:

健身房年卡:

  • 一次性支付(沉没成本)
  • 预先承诺"我会去"

存钱:

  • 定期自动转账到储蓄账户
  • 不给自己花钱的机会

工作:

  • 提前告诉老板deadline
  • 外部压力 → 必须完成

App:

  • Forest:专注时种树,玩手机树会死
  • 预先承诺专注

七、实践框架:习惯改变清单

7.1 建立好习惯

第一步:选择习惯

  • 明确:具体行为(不是"健身",而是"每天10个俯卧撑")
  • 可衡量:能记录完成与否
  • 有意义:对你真正重要

第二步:设计回路

  • 线索:明确触发(时间/地点/前一个行为)
  • 行为:微习惯(小到不可能失败)
  • 奖励:即时、可感知

第三步:降低门槛

  • 环境设计:让行为容易(提前准备)
  • 减少步骤:越简单越好
  • 习惯堆叠:附加到已有习惯

第四步:追踪与庆祝

  • 每天记录(打卡、日历)
  • 完成后庆祝(肯定自己)
  • 可视化进度(连续天数)

第五步:调整

  • 1周后:如果太难,降低门槛
  • 1个月后:如果太容易,逐步增加
  • 持续66天:平均习惯形成时间

7.2 打破坏习惯

第一步:识别回路

  • 记录行为1周
  • 找到:线索、行为、奖励

第二步:保留线索和奖励,替换行为

  • 同样线索 → 新行为 → 同样奖励
  • 例:压力(线索) → 散步(新行为) → 缓解(奖励)

第三步:增加摩擦

  • 让坏习惯难执行
  • 物理隔离、App限制、时间锁

第四步:改变环境

  • 去除触发线索
  • 避开诱惑场景
  • 如果可能,换环境

第五步:寻找支持

  • 告诉朋友(社会承诺)
  • 加入社群(同伴压力)
  • 必要时寻求专业帮助

八、总结:习惯的力量与责任

核心原则

  1. 习惯是自动化行为:

    • 40%日常行为是习惯驱动
    • 节省认知资源,但也难改变
  2. 习惯回路:

    • 线索 → 行为 → 奖励
    • 重复强化 → 自动化
  3. 意志力有限:

    • 不要只靠意志力
    • 设计环境,降低自控需求
  4. 微习惯策略:

    • 从极小开始
    • 提高成功率,建立自信
  5. 环境是关键:

    • 改变环境比改变自己更有效
    • 让好习惯容易,坏习惯困难
  6. 产品设计的力量:

    • Hooked模型:触发→行动→奖励→投入
    • 习惯化产品有强护城河
    • 但要考虑道德边界

关键洞察

查尔斯·杜希格: “习惯无法消除,只能被替代。改变习惯的关键,不是消灭旧回路,而是建立新回路覆盖它。”

BJ Fogg: “行为 = 动机 × 能力 × 触发。要改变行为,最容易的是降低门槛(提升能力),而非提升动机。”

尼尔·埃亚尔: “习惯化产品通过减少思考、降低摩擦,让行为自动化。这既是机会,也是责任——要帮助用户形成有益习惯,而非操纵上瘾。”

现代启示: “在产品设计中,理解习惯心理学,可以:1)提升用户粘性;2)建立护城河;3)创造真正的用户价值。但要警惕道德边界,不要纯粹为了上瘾而设计。”

实践建议

对个人:

  • 建立微习惯,从小开始
  • 习惯堆叠,利用已有习惯
  • 环境设计,让好习惯容易
  • 追踪记录,可视化进度
  • 耐心:习惯需要时间(约66天)

对产品经理:

  • 设计习惯回路(触发→行动→奖励→投入)
  • 降低行为门槛(简化流程)
  • 多变奖励(间歇强化)
  • 增加投入(积累数据、关系)
  • 道德自检:帮助还是操纵?

对管理者:

  • 团队习惯:建立良好工作习惯
  • 环境设计:办公空间、工具、流程
  • 不要只靠员工"自律"
  • 制度设计,降低自控需求

九、延伸阅读

入门级

  1. 《习惯的力量》 - 查尔斯·杜希格

    • 习惯科学的经典入门
  2. 《掌控习惯》 - 詹姆斯·克利尔

    • 实用的习惯建立方法

进阶级

  1. 《上瘾》 - 尼尔·埃亚尔

    • Hooked模型,产品习惯化设计
  2. 《微习惯》 - 斯蒂芬·盖斯

    • 微习惯策略详解
  3. 《意志力》 - 罗伊·鲍迈斯特、约翰·蒂尔尼

    • 自控力科学

实战级

  1. 《福格行为模型》 - BJ Fogg

    • 行为设计的科学方法
  2. 《游戏化思维》 - 凯文·韦巴赫、丹·亨特

    • 游戏化设计与习惯养成
  3. 《行为设计学》系列 - 奇普·希思、丹·希思

    • 环境设计与行为改变

学术级

  1. 《The Power of Habit》 - Charles Duhigg(英文原版)

    • 更详细的科学研究
  2. 神经科学文献:

    • 习惯形成的脑机制研究

下一步

明天(03-26),我们将探讨情绪与决策:

  • 情绪如何影响理性决策?
  • 峰终定律:体验由峰值和结尾决定
  • 情绪设计在产品中的应用
  • 案例:迪士尼的体验设计、海底捞的服务

核心问题:

“情绪与理性,谁在主导决策?如何设计令人愉悦的体验?”

丹尼尔·卡尼曼的洞察:

“记忆中的体验,由峰值时刻和结束时刻决定,而非平均值或总时长。这颠覆了我们对体验的认知。”

继续探索情绪心理学!


思考题:

  1. 你最近成功建立或打破了什么习惯?用了什么方法?
  2. 你使用的产品中,哪些利用了习惯回路?
  3. 作为产品设计者,如何在"用户粘性"和"道德"之间平衡?
  4. 你的一个坏习惯,线索、行为、奖励分别是什么?如何替换?

期待你的思考!