引子:抖音的"上瘾"设计
2016年,抖音上线。
3年后(2019):
- 日活用户:超过4亿
- 日均使用时长:88分钟
- 用户评价:“刷抖音停不下来”
为什么抖音让人上瘾?
很多人以为是"内容有趣"。但深层原因是:精密的习惯设计。
抖音的习惯回路:
1. 触发(Trigger):
- 外部触发:推送通知(“你关注的XX发布了新视频”)
- 内部触发:无聊、等待时刻
2. 行动(Action):
- 极低门槛:打开App,无需选择,自动播放
- 向上滑动:切换下一个视频(成本极低)
3. 多变奖励(Variable Reward):
- 内容随机性:下一个视频可能很好笑,可能一般,不确定
- 间歇强化:偶尔看到超级喜欢的视频(多巴胺释放)
- 社交奖励:点赞、评论、涨粉
4. 投入(Investment):
- 关注账号:投入注意力
- 点赞、评论:投入社交资本
- 算法学习:推荐越来越精准,离不开
结果:
- 用户形成习惯回路
- 打开抖音 → 刷视频 → 获得奖励 → 继续刷
- 停不下来
张一鸣的产品哲学:
“好的产品,不是让用户觉得’有用’,而是让用户形成习惯。习惯一旦形成,就有了护城河。”
但这也引发争议:
批评:
- “抖音偷走时间”
- “让人上瘾,像毒品”
- “算法操纵人”
辩护:
- “用户有选择权”
- “提供娱乐价值”
- “习惯≠上瘾”
今天,我们将深入探讨习惯如何形成、为什么改变这么难、如何建立好习惯、如何设计习惯化的产品。
一、习惯的科学
1.1 什么是习惯?
习惯(Habit): 在特定情境下,自动执行的行为模式。
特征:
- 自动化:不需要有意识思考
- 情境触发:特定线索 → 特定行为
- 难以抑制:即使知道不好,也难改变
大脑机制:
基底神经节(Basal Ganglia):
- 负责习惯的形成和存储
- 当行为重复多次 → 转化为习惯 → 存储在基底神经节
- 前额叶皮层(有意识决策)不再参与
好处:
- 节省认知资源
- 不用每次都思考"刷牙要几步"
- 40%的日常行为是习惯驱动的
坏处:
- 坏习惯也会自动化
- 难以有意识控制
1.2 习惯回路
查尔斯·杜希格《习惯的力量》:
习惯回路三要素:
1. 线索(Cue) → 2. 惯常行为(Routine) → 3. 奖励(Reward)
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└──────────────────────────────────────────┘
(强化回路)
例子:早晨喝咖啡
- 线索:早上起床,感觉困(内部状态)或闻到咖啡香(外部线索)
- 惯常行为:冲咖啡,喝
- 奖励:咖啡因 → 清醒,愉悦感
重复多次 → 习惯形成 → 起床自动想喝咖啡
案例:刷微博的习惯
线索:
- 外部:手机屏幕上的微博图标
- 内部:无聊、焦虑、等待
惯常行为:
- 打开微博
- 刷信息流
奖励:
- 新信息(满足好奇)
- 有趣内容(娱乐)
- 社交互动(点赞、评论)
多变奖励:
- 不是每次都有"有趣"内容
- 但偶尔有 → 间歇强化
- 最容易上瘾
二、为什么改变习惯这么难?
2.1 神经可塑性 vs 路径依赖
神经可塑性:大脑可以改变、重组
但:已形成的神经通路不会消失,只会被抑制
比喻:
- 习惯是"神经高速公路"
- 新行为是"泥泞小路"
- 大脑倾向于走高速公路
改变习惯:
- 不是"删除"旧习惯
- 而是建立新习惯,覆盖旧的
2.2 意志力的限制
自控力耗竭(Ego Depletion):
鲍迈斯特的研究:
实验:
- 两组学生进入房间,桌上有曲奇饼干和萝卜
- 组A:可以吃曲奇
- 组B:只能吃萝卜(需要自控,抵制曲奇诱惑)
然后,让两组解一个"无解"的难题,看谁坚持更久。
结果:
- 组A(吃曲奇):平均坚持19分钟
- 组B(吃萝卜):平均坚持8分钟
解释:
- 组B消耗了意志力(抵制曲奇)
- 意志力像肌肉,会疲劳
- 后续任务表现下降
启示:
“意志力是有限资源。不要指望纯靠意志力改变习惯,而要设计环境,降低自控需求。”
2.3 环境的力量
案例:戒烟的环境依赖
研究(越战老兵):
- 越战期间,约20%美军士兵使用海洛因
- 担心:回国后成为瘾君子
实际结果:
- 回国后,仅5%继续使用
- 95%成功戒除
原因:
- 越南:高压环境,战友使用(线索)
- 美国:环境完全不同,旧线索消失
- 改变环境 → 打破习惯回路
启示:
“环境是习惯的隐形脳手。改变环境,比改变意志力更有效。”
三、如何建立好习惯?
3.1 微习惯策略
斯坦福大学BJ Fogg:
问题:为什么新年决心总是失败?
原因:目标太大(每天跑5公里、读1小时书)
解决:微习惯(Tiny Habits)
原则:
- 从极小的行为开始(小到不可能失败)
- 例:每天1个俯卧撑、读1页书、冥想1分钟
案例:BJ Fogg自己的实验
目标:养成健身习惯
微习惯设计:
- 每次上完厕所,做2个俯卧撑
为什么有效?
- 门槛极低:2个俯卧撑,不需要意志力
- 触发明确:上厕所(每天多次)
- 庆祝:做完,对自己说"太棒了!"(奖励)
结果:
- 坚持1个月后,习惯形成
- 自然增加到10个、20个
- 扩展到其他运动
启示:
“习惯形成的关键不是’做多少’,而是’每天做’。从微小开始,降低门槛,提高成功率。”
3.2 习惯堆叠
詹姆斯·克利尔《掌控习惯》:
策略:将新习惯附加到已有习惯之后
公式:
做完[已有习惯]之后,我会[新习惯]
例子:
- “早上刷完牙后,我会做10个深蹲”
- “倒咖啡时,我会写下今天最重要的3件事”
- “睡前关灯后,我会冥想5分钟”
为什么有效?
- 已有习惯 = 稳定的触发器
- 不需要额外记忆
- 自动执行
案例:晨间仪式的堆叠
初始习惯:起床、刷牙
堆叠:
- 起床 → 喝一杯水(新习惯1)
- 刷牙 → 冥想5分钟(新习惯2)
- 冥想后 → 写晨间日记(新习惯3)
- 写日记后 → 运动20分钟(新习惯4)
结果:
- 一系列习惯链条
- 一个触发,全部执行
3.3 环境设计
原则:让好习惯容易,坏习惯困难
案例1:健康饮食
让健康食物可见、易得:
- ❌ 水果放冰箱深处(看不见,取不方便)
- ✅ 水果放在桌上果盘(随时可见,易得)
让垃圾食品难得:
- ❌ 薯片放触手可及的地方
- ✅ 薯片放高柜子,需要爬梯子(增加摩擦)
案例2:专注工作
让干扰困难:
- 手机:放另一个房间
- 社交软件:卸载或登出
- 通知:全部关闭
让专注容易:
- 工作工具:提前准备好
- 环境:整洁、安静
- 番茄钟:启动只需一键
数据(BJ Fogg研究):
- 减少1步骤:行为执行率提升40%
- 增加1步骤:行为执行率降低30%
四、产品设计中的习惯养成
4.1 Hooked模型
尼尔·埃亚尔《上瘾》:
上瘾产品的四要素:
触发(Trigger) → 行动(Action) → 多变奖励(Variable Reward) → 投入(Investment)
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└───────────────────────────────────────────────────────────────┘
4.2 案例:Instagram的习惯设计
1. 触发:
外部触发:
- 推送通知:“XX喜欢了你的照片”
- 红点提示
内部触发(培养):
- 感觉无聊 → 打开Instagram
- FOMO(错失恐惧) → 查看动态
2. 行动:
极简设计:
- 打开App → 自动显示信息流
- 下拉刷新(手势简单)
- 双击点赞(降低门槛)
3. 多变奖励:
猎物型�励*:
- 刷信息流,不知道下一条内容是什么
- 偶尔看到很棒的照片(多巴胺释放)
社交奖励:
- 点赞、评论、涨粉
- 随机性:不知道谁会点赞
自我奖励:
- 发照片 → 获得认可 → 自我价值感
4. 投入:
关注账号:
- 关注越多,信息流越个性化
- 离开成本越高(失去定制内容)
发布内容:
- 照片、Stories存储在平台
- 积累越多,越难离开
效果(2019):
- Instagram日活:超过5亿
- 日均使用时长:53分钟
- 习惯形成率极高
4.3 案例:微信的"习惯护城河"
触发:
- 社交需求(朋友消息)
- 每天打开微信:平均10-30次
行动:
- 回复消息(低门槛)
- 刷朋友圈(简单手势)
奖励:
- 社交连接(朋友动态)
- 信息获取(公众号)
- 支付便利(微信支付)
投入:
- 社交关系网(所有朋友都在)
- 聊天记录、照片、支付记录
- 绑定银行卡、公众号订阅
护城河:
- 离开微信 = 失去社交网络
- 网络效应 + 习惯 = 最强护城河
张小龙的哲学:
“好的产品是用完即走。但微信要做的,是让你离不开,因为你的社交关系在这里。”
4.4 道德考量:上瘾 vs 习惯
争议:产品设计让人上瘾,是否道德?
两种观点:
观点1:帮助用户形成有益习惯
- 健身App:养成运动习惯
- 学习App:养成学习习惯
- 理财App:养成储蓄习惯
观点2:操纵用户,浪费时间
- 短视频:刷停不下来
- 游戏:氪金上瘾
- 社交媒体:焦虑、比较
尼尔·埃亚尔的道德测试:
两个问题:
- 这个产品能显著改善用户生活吗?
- 你自己会使用这个产品吗?
四种象限:
- 两个都是:Facilitator(促进者,道德的)
- 第一是,第二否:Peddler(小贩,卖自己不用的)
- 第一否,第二是:Entertainer(娱乐者,自己享受,但不一定对他人有益)
- 两个都否:Dealer(毒贩,不道德的)
建议:
- 产品设计者应成为Facilitator
- 帮助用户形成有益习惯
- 避免纯粹浪费时间
五、打破坏习惯
5.1 识别习惯回路
步骤1:记录行为
拖延症案例:
- 记录:什么时候拖延?拖延前在想什么?拖延时做什么?之后感觉如何?
步骤2:找到模式
线索:
- 时间:下午3点(疲劳期)
- 地点:办公桌
- 情绪:焦虑(任务艰巨)
- 其他人:无
- 前一个行为:打开工作文件
惯常行为:
- 打开社交媒体
- 刷20-30分钟
奖励:
- 短暂逃避焦虑
- 获得娱乐
步骤3:设计替代行为
保持线索和奖励,改变行为:
- 线索:下午3点+焦虑
- 新行为:站起来,散步5分钟
- 奖励:缓解焦虑(但不浪费时间)
5.2 增加摩擦
让坏习惯困难执行:
案例:戒掉睡前刷手机
方法:
物理隔离:
- 手机放客厅充电(不在卧室)
- 增加摩擦:要刷手机,必须起床走到客厅
App限制:
- 设置屏幕使用时间限制
- 晚上10点后,社交App自动锁定
替代行为:
- 床头放书
- 睡前读10分钟(替代刷手机)
效果:
- 增加摩擦 → 行为发生率降低
- 提供替代 → 满足同样需求(放松)
5.3 改变环境
案例:戒烟
传统方法:
- 靠意志力(失败率高)
环境设计:
去除线索:
- 扔掉所有香烟、打火机
- 避开吸烟场所
改变社交环境:
- 告诉朋友"我在戒烟"
- 避开吸烟朋友(至少初期)
新环境关联:
- 咖啡+香烟是旧习惯
- 换成茶+散步
数据:
- 纯意志力戒烟成功率:<5%
- 环境设计+替代行为:约20-30%
- 配合专业帮助:40-50%
六、自控力的提升
6.1 自控力不是意志力
传统观点:自控力 = 意志力(肌肉模型)
新研究(Carol Dweck):
实验:
- 告诉组A:“意志力是有限的,会耗竭”
- 告诉组B:“意志力像情绪,可以补充”
结果:
- 组A:连续任务中,表现下降
- 组B:表现稳定
解释:
- 信念影响自控力
- 如果相信"意志力会耗竭",就真的会
- 如果相信"可以补充",就能坚持
启示:
“自控力部分是自我暗示。积极信念能提升自控表现。”
6.2 葡萄糖与自控
研究:
- 自控任务消耗葡萄糖
- 血糖低 → 自控力下降
实验:
- 自控任务后,喝含糖饮料 vs 无糖饮料
- 含糖组:后续自控表现恢复
- 无糖组:持续下降
应用:
- 重要决策前,保持血糖稳定
- 避免空腹时做重大决策
6.3 预先承诺
尤利西斯契约(Ulysses Contract):
神话:
- 尤利西斯要经过塞壬岛(歌声诱人,船员会跳海)
- 他让船员把自己绑在桅杆上,堵住耳朵
- 事先限制未来的自己
现代应用:
健身房年卡:
- 一次性支付(沉没成本)
- 预先承诺"我会去"
存钱:
- 定期自动转账到储蓄账户
- 不给自己花钱的机会
工作:
- 提前告诉老板deadline
- 外部压力 → 必须完成
App:
- Forest:专注时种树,玩手机树会死
- 预先承诺专注
七、实践框架:习惯改变清单
7.1 建立好习惯
第一步:选择习惯
- 明确:具体行为(不是"健身",而是"每天10个俯卧撑")
- 可衡量:能记录完成与否
- 有意义:对你真正重要
第二步:设计回路
- 线索:明确触发(时间/地点/前一个行为)
- 行为:微习惯(小到不可能失败)
- 奖励:即时、可感知
第三步:降低门槛
- 环境设计:让行为容易(提前准备)
- 减少步骤:越简单越好
- 习惯堆叠:附加到已有习惯
第四步:追踪与庆祝
- 每天记录(打卡、日历)
- 完成后庆祝(肯定自己)
- 可视化进度(连续天数)
第五步:调整
- 1周后:如果太难,降低门槛
- 1个月后:如果太容易,逐步增加
- 持续66天:平均习惯形成时间
7.2 打破坏习惯
第一步:识别回路
- 记录行为1周
- 找到:线索、行为、奖励
第二步:保留线索和奖励,替换行为
- 同样线索 → 新行为 → 同样奖励
- 例:压力(线索) → 散步(新行为) → 缓解(奖励)
第三步:增加摩擦
- 让坏习惯难执行
- 物理隔离、App限制、时间锁
第四步:改变环境
- 去除触发线索
- 避开诱惑场景
- 如果可能,换环境
第五步:寻找支持
- 告诉朋友(社会承诺)
- 加入社群(同伴压力)
- 必要时寻求专业帮助
八、总结:习惯的力量与责任
核心原则
习惯是自动化行为:
- 40%日常行为是习惯驱动
- 节省认知资源,但也难改变
习惯回路:
- 线索 → 行为 → 奖励
- 重复强化 → 自动化
意志力有限:
- 不要只靠意志力
- 设计环境,降低自控需求
微习惯策略:
- 从极小开始
- 提高成功率,建立自信
环境是关键:
- 改变环境比改变自己更有效
- 让好习惯容易,坏习惯困难
产品设计的力量:
- Hooked模型:触发→行动→奖励→投入
- 习惯化产品有强护城河
- 但要考虑道德边界
关键洞察
查尔斯·杜希格: “习惯无法消除,只能被替代。改变习惯的关键,不是消灭旧回路,而是建立新回路覆盖它。”
BJ Fogg: “行为 = 动机 × 能力 × 触发。要改变行为,最容易的是降低门槛(提升能力),而非提升动机。”
尼尔·埃亚尔: “习惯化产品通过减少思考、降低摩擦,让行为自动化。这既是机会,也是责任——要帮助用户形成有益习惯,而非操纵上瘾。”
现代启示: “在产品设计中,理解习惯心理学,可以:1)提升用户粘性;2)建立护城河;3)创造真正的用户价值。但要警惕道德边界,不要纯粹为了上瘾而设计。”
实践建议
对个人:
- 建立微习惯,从小开始
- 习惯堆叠,利用已有习惯
- 环境设计,让好习惯容易
- 追踪记录,可视化进度
- 耐心:习惯需要时间(约66天)
对产品经理:
- 设计习惯回路(触发→行动→奖励→投入)
- 降低行为门槛(简化流程)
- 多变奖励(间歇强化)
- 增加投入(积累数据、关系)
- 道德自检:帮助还是操纵?
对管理者:
- 团队习惯:建立良好工作习惯
- 环境设计:办公空间、工具、流程
- 不要只靠员工"自律"
- 制度设计,降低自控需求
九、延伸阅读
入门级
《习惯的力量》 - 查尔斯·杜希格
- 习惯科学的经典入门
《掌控习惯》 - 詹姆斯·克利尔
- 实用的习惯建立方法
进阶级
《上瘾》 - 尼尔·埃亚尔
- Hooked模型,产品习惯化设计
《微习惯》 - 斯蒂芬·盖斯
- 微习惯策略详解
《意志力》 - 罗伊·鲍迈斯特、约翰·蒂尔尼
- 自控力科学
实战级
《福格行为模型》 - BJ Fogg
- 行为设计的科学方法
《游戏化思维》 - 凯文·韦巴赫、丹·亨特
- 游戏化设计与习惯养成
《行为设计学》系列 - 奇普·希思、丹·希思
- 环境设计与行为改变
学术级
《The Power of Habit》 - Charles Duhigg(英文原版)
- 更详细的科学研究
神经科学文献:
- 习惯形成的脑机制研究
下一步
明天(03-26),我们将探讨情绪与决策:
- 情绪如何影响理性决策?
- 峰终定律:体验由峰值和结尾决定
- 情绪设计在产品中的应用
- 案例:迪士尼的体验设计、海底捞的服务
核心问题:
“情绪与理性,谁在主导决策?如何设计令人愉悦的体验?”
丹尼尔·卡尼曼的洞察:
“记忆中的体验,由峰值时刻和结束时刻决定,而非平均值或总时长。这颠覆了我们对体验的认知。”
继续探索情绪心理学!
思考题:
- 你最近成功建立或打破了什么习惯?用了什么方法?
- 你使用的产品中,哪些利用了习惯回路?
- 作为产品设计者,如何在"用户粘性"和"道德"之间平衡?
- 你的一个坏习惯,线索、行为、奖励分别是什么?如何替换?
期待你的思考!